Приложения для привычек давно заимствуют у игр: серии, значки, уровни — и виртуальных питомцев. Питомец — самый эмоционально сильный из этих приёмов, и именно поэтому к нему стоит присмотреться. Сделанный хорошо, компаньон делает ежедневную привычку теплее. Сделанный плохо — превращает телефон в то, из-за чего вам стыдно за обед.
Почему компаньон вообще работает
Дневник питания — занятие одинокое. Вы что-то записали, и ничего не произошло. Компаньон меняет обратную связь: кто-то реагирует сразу и знакомым голосом. Обзоры исследований игровых механик в приложениях о здоровье показывают, что такие элементы в целом помогают не бросать — надёжнее всего на короткой дистанции и тогда, когда они ощущаются игрой, а не давлением.
Вторая причина тише. О ком-то вне себя люди заботятся охотнее, чем об абстрактной цели. «Запишите обед» — обязанность; «покажи коту, что ты ел» — просьба немного другого рода.
Где механика питомца ломается
Классика жанра — тамагочи: забросишь, и он страдает. Это действенно, а для еды — неподходящий инструмент. Питомец, который голодает, когда вы не записываете, болеет, когда вы едите торт, или грустно смотрит на ваш перекус, учит одному: из-за еды надо чувствовать себя плохо.
У этого урока есть цена. В исследовании, где за людьми наблюдали во времени, те, у кого шоколадный торт ассоциировался с виной, а не с праздником, не были сильнее настроены питаться здорово — и при этом говорили, что хуже контролируют свою еду. Вина — плохое топливо для привычек. Она заставляет перестать смотреть, а не начать менять.
Каким должен быть компаньон без вины
- Еда ему никогда не вредит. Ни голода, ни болезни, ни разочарования. Он реагирует на съеденное с любопытством, а не с приговором.
- Ничего не теряется, если вы пропали. Пропустите неделю — он просто рад вас видеть. Никакого упадка и никакой оборванной серии.
- Он приглашает, а не задаёт. «Чего-нибудь сочного с дерева, пожалуйста» — желание. «Вам не хватает 12 г клетчатки» — домашнее задание.
- Ничего не продаётся. Всё, что у него появляется, приходит со временем вместе и с тем, что вы попробовали, а не из магазина.
- Его можно выключить. Компаньон, от которого нельзя отказаться, — не компаньон.
Хороший компаньон — тот, из-за кого хочется открыть приложение. Плохой — из-за кого страшно.
Как это сделано в foodoo
В foodoo можно завести своего питомца: ИИ рисует его по описанию или по фото вашего настоящего животного. Он ест то, что вы записываете, и комментирует это своим голосом — иногда голосовым сообщением. Раз в день он загадывает желание: это совет дня, превращённый в то, что ему хотелось бы попробовать, — и благодарит, если вы его исполнили.
Правило, на котором он построен, неизменно: еда питомцу никогда не вредит. У него нет голода, болезней и вины, которую он мог бы вам передать. Его единственная потребность — вода: мягкая, снимается одним стаканом и есть только у тех, кто вообще ведёт учёт воды. У него есть дом, вещи в котором появляются с днями, проведёнными вместе, и с кухнями, которые вы попробовали; купить ничего нельзя. Раз в неделю он пишет страницу дневника о вашей неделе — без единой цифры о питании. А если вам ближе классический коуч, вернуться можно в любой момент: питомец подождёт.
Источники
- Johnson D et al. Gamification for health and wellbeing: a systematic review of the literature. Internet Interventions, 2016.
- Kuijer RG, Boyce JA. Chocolate cake. Guilt or celebration? Associations with healthy eating attitudes, perceived behavioural control, intentions and weight-loss. Appetite, 2014.












